O projeto nasceu dentro de uma plataforma de ensino online voltada ao setor agro. Apesar do conteúdo técnico de qualidade, a empresa enfrentava altos índices de evasão e baixa taxa de conclusão dos cursos. Alunos não sentiam progresso e raramente voltavam após os primeiros acessos.
A plataforma já operava em modelo SaaS (B2B), sendo utilizada por empresas parceiras para capacitação de equipes em campo. O projeto de gamificação surgiu como uma iniciativa estratégica para aumentar o engajamento e melhorar a experiência de aprendizagem.
Meu papel foi atuar como UX/UI Designer responsável por todo o processo de discovery, pesquisa, definição e prototipação, junto ao time de produto e pedagogia. O projeto durou 2 meses e teve como stakeholders diretos coordenadores pedagógicos e product managers da edtech.
O principal objetivo era estimular o aluno a continuar sua jornada na plataforma, tornando o aprendizado mais visual, envolvente e recompensador.
As metas qualitativas definidas foram:
Reduzir a evasão nos cursos mais longos;
Aumentar o número de alunos com mais de 50% do curso concluído;
Gerar mais retornos voluntários à plataforma sem envio de lembretes externos;
Reforçar a percepção de valor do aprendizado contínuo.
A proposta foi tornar o processo de aprendizado mais envolvente, progressivo e motivador, sem comprometer a clareza dos conteúdos:
Estruturei um sistema de pontos e níveis visíveis, permitindo que o aluno acompanhasse sua evolução de forma clara e recompensadora.
Desenvolvi badges e conquistas visuais para marcar marcos importantes, reforçando o sentimento de progresso e valorização.
Criei um ranking entre alunos ativos, estimulando a competição saudável sem gerar pressão.
Redesenhei a página de progresso do curso, incluindo indicadores visuais de avanço e próximas etapas.
Integrei os elementos de gamificação de forma discreta às interfaces já existentes, mantendo o foco no conteúdo principal.
Modelei as soluções com base em boas práticas de plataformas como Duolingo e Khan Academy, adaptando-as ao contexto educacional da plataforma.
A implementação do gamificação trouxe motivação e envolvimento à jornada de aprendizagem:
+72% dos usuários disseram se sentir mais motivados a concluir os módulos após visualizar o novo sistema de progresso (em teste interno);
A gamificação contribuiu para reduzir a evasão em cursos longos, com maior recorrência de acesso nos primeiros 15 dias;
Os elementos de gamificação foram integrados de forma discreta e estratégica, sem desviar a atenção do conteúdo;
O conceito foi validado por stakeholders.
Entrevistas com alunos: conduzi entrevistas semiestruturadas com alunos ativos e inativos, buscando identificar padrões de comportamento. Descobri que muitos abandonavam o curso por não perceberem retorno imediato, reconhecimento ou orientação clara sobre o que vinha a seguir.
Benchmark com plataformas gamificadas: estudei o funcionamento de plataformas como Duolingo, Khan Academye ClassDojo. Observei como utilizavam mecânicas simples (níveis, metas, recompensas visuais) para criar engajamento contínuo e sensação de evolução.
CSD – Certezas, Suposições e Dúvidas: mapeei as informações que já eram conhecidas, levantei hipóteses a validar com usuários e identifiquei pontos de dúvida sobre o impacto da gamificação em diferentes perfis de aluno.
Certezas ❊
Melhor engajamento: A gamificação aumenta o engajamento dos alunos, com elementos como recompensas e desafios que incentivam a participação ativa.
Aumento nas taxas de conclusão de cursos: Plataformas com gamificação apresentam taxas de conclusão de cursos mais altas, superando plataformas sem gamificação em até 15%.
Melhoria na retenção de conhecimento: Elementos gamificados, como questionários e desafios, promovem o aprendizado ativo e ajudam a reter o conteúdo.
Suposições ✽
Adaptação universal pelos alunos: Supõe-se que a maioria dos alunos responderá positivamente à gamificação, sem considerar possíveis resistências ou preferências por métodos de ensino tradicionais.
Custo-benefício equilibrado: Parte-se do princípio de que o investimento na criação de recursos gamificados será compensado pelo retorno em termos de engajamento e retenção.
Motivação de longo prazo: Acredita-se que a motivação gerada por elementos gamificados será sustentada ao longo do tempo.
Dúvidas ✷
Impacto em diferentes faixas etárias: A gamificação funciona igualmente bem para alunos de todas as idades, ou é mais eficaz para grupos específicos (por exemplo, crianças e jovens adultos)?
Aumento do interesse: Os alunos permanecerão engajados com a gamificação a longo prazo, ou a novidade e o impacto positivo diminuirão com o tempo?
Personalização da gamificação: Como a personalização dos elementos gamificados impacta o aprendizado de alunos com diferentes estilos de aprendizagem?
Camila, a aluna persistente
Idade: 34 anos
Profissão: Técnico agrícola
Objetivo: Obter certificações para ampliar oportunidades no mercado de trabalho
Comportamento: Estuda à noite, com foco e disciplina. Retorna à plataforma mesmo sem incentivo externo.
Motivações: Reconhecimento formal (certificado, currículo), senso de dever cumprido, visibilidade do progresso.
Frustrações: Falta de clareza sobre o que já fez, ausência de incentivo entre os módulos, sensação de marasmo em cursos longos.
Necessidades:
Ver seu avanço de forma concreta;
Saber quanto falta para concluir;
Receber reforços simbólicos que confirmem que está no caminho certo.
Decisões de design direcionadas:
Barra de progresso por curso;
Sistema de níveis e conquistas visuais;
Checklists de módulos concluídos e próximos passos.
João, o aluno inconstante
Idade: 27 anos
Profissão: Assistente administrativo
Objetivo: Aprender mais sobre o setor agro, mas sem uma meta clara de certificação
Comportamento: Começa vários cursos, mas raramente conclui. Gosta do conteúdo, mas se dispersa facilmente.
Motivações: Senso de utilidade prática, reconhecimento leve (badges, mensagens de parabéns), curiosidade.
Frustrações: Não percebe retorno imediato, esquece onde parou, sente que está “estudando sozinho”.
Necessidades:
Reforço emocional e visual de que avançou;
Pequenas conquistas no início que a façam continuar;
Retomar de onde parou com facilidade.
Decisões de design direcionadas:
Notificações leves de retorno;
Feedbacks positivos imediatos após pequenos avanços;
Badge por “retornar após X dias” ou “finalizar o primeiro módulo”.
Com base nas descobertas, estruturamos três pilares centrais da solução:
Sistema de pontos e níveis: para representar a evolução dentro do curso.
Badges e conquistas: como forma simbólica de reconhecimento e incentivo.
Ranking opcional: para promover engajamento social e competição saudável.
Redesenhei a arquitetura da informação das telas de progresso e perfil do aluno, organizando os elementos gamificados de forma que não competissem com o conteúdo pedagógico, mas o apoiassem. Priorizamos clareza, simplicidade e feedback visual imediato.
Trade-offs:
Evitei elementos visuais chamativos em excesso para manter o foco no conteúdo. A competição por ranking foi opcional, justamente para não gerar frustração em usuários menos engajados.
Esses insights reforçaram a importância de criar um fluxo mais orientado, com linguagem acessível, etapas guiadas e autonomia para o usuário lidar com limitações do ambiente (como instabilidade de internet ou rotinas repetitivas). A pesquisa também validou a hipótese inicial de que o aplicativo estava mais voltado à lógica do sistema do que às reais necessidades de quem o usa no campo.
Realizamos sessões de teste com alunos ativos e inativos da plataforma. Cada participante foi convidado a simular uma jornada de curso com elementos de gamificação ativos.
✻ O que foi validado:
Clareza na leitura do progresso;
Reconhecimento visual dos níveis e conquistas;
Compreensão e reação à presença de um ranking.
✻ Resultados Obitidos:
72% dos usuários disseram se sentir mais motivados a continuar o curso ao verem sua pontuação e conquistas;
A visualização de badges foi citada como “incentivo emocional”;
O ranking foi bem aceito por perfis mais competitivos, mas a opção de ocultar a própria posição foi mantida como feature de controle.
O novo login agora incorpora comunicações de marketing e mensagens de valor do produto, transmitindo profissionalismo e reforçando o posicionamento da marca logo na entrada. A tela de carregamento também foi otimizada: em vez de apenas exibir um ícone de espera, ela informa ao usuário que o sistema está sincronizando dados, oferecendo mais transparência e gerando confiança desde o primeiro uso.
O fluxo de onboarding foi completamente reformulado. Agora, o usuário é guiado por duas etapas: configuração das culturas vinculadas à sua conta e ativação do método de autenticação (biometria ou token). A proposta foi reduzir a fricção inicial e preparar o ambiente para que o uso do app já comece de forma personalizada, clara e segura.
O menu inferior foi redesenhado com foco em hierarquia visual e previsibilidade. O botão de criação de receita ganhou destaque central, reforçando sua importância. No topo, o novo header informa o módulo atual, traz o perfil do usuário com acesso rápido às configurações, e um componente dinâmico que exibe o status de sincronização em tempo real. Como detalhe, a logo do app também passou a funcionar como botão de acesso às informações técnicas (versão, última atualização).
O projeto de gamificação para a plataforma educacional trouxe resultados positivos na percepção dos alunos e abriu caminho para uma experiência de aprendizagem mais envolvente e eficiente. Com foco em usabilidade, motivação e clareza, conseguimos criar uma jornada fluida que alia técnica pedagógica com princípios de UX.
Mais do que transformar a interface, o projeto reforçou a ideia de que bons produtos educacionais também devem ser emocionalmente gratificantes — e que engajamento se constrói passo a passo, recompensa a recompensa.
Ferramentas: Figma (protótipos e UI, handoff e documentação), FigJam (mapas de jornada).
Habilidades: UX Research, Design Estratégico, Gamificação, UI Design, Prototipação Interativa, Testes de Usabilidade, Facilitação com stakeholders, Documentação de Regras de Produto.