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Gamificação em Plataforma Educacional

Product UX/UI Design ✳ 6 meses

Contexto

O projeto nasceu dentro de uma plataforma de ensino online voltada ao setor agro. Apesar do conteúdo técnico de qualidade, a empresa enfrentava altos índices de evasão e baixa taxa de conclusão dos cursos. Alunos não sentiam progresso e raramente voltavam após os primeiros acessos.

A plataforma já operava em modelo SaaS (B2B), sendo utilizada por empresas parceiras para capacitação de equipes em campo. O projeto de gamificação surgiu como uma iniciativa estratégica para aumentar o engajamento e melhorar a experiência de aprendizagem.

Meu papel foi atuar como UX/UI Designer responsável por todo o processo de discovery, pesquisa, definição e prototipação, junto ao time de produto e pedagogia. O projeto durou 2 meses e teve como stakeholders diretos coordenadores pedagógicos e product managers da edtech.

Objetivos e KPI's

O principal objetivo era estimular o aluno a continuar sua jornada na plataforma, tornando o aprendizado mais visual, envolvente e recompensador.

As metas qualitativas definidas foram:

  • Reduzir a evasão nos cursos mais longos;

  • Aumentar o número de alunos com mais de 50% do curso concluído;

  • Gerar mais retornos voluntários à plataforma sem envio de lembretes externos;

  • Reforçar a percepção de valor do aprendizado contínuo.

Soluções Implementadas

A proposta foi tornar o processo de aprendizado mais envolvente, progressivo e motivador, sem comprometer a clareza dos conteúdos:

  • Estruturei um sistema de pontos e níveis visíveis, permitindo que o aluno acompanhasse sua evolução de forma clara e recompensadora.

  • Desenvolvi badges e conquistas visuais para marcar marcos importantes, reforçando o sentimento de progresso e valorização.

  • Criei um ranking entre alunos ativos, estimulando a competição saudável sem gerar pressão.

  • Redesenhei a página de progresso do curso, incluindo indicadores visuais de avanço e próximas etapas.

  • Integrei os elementos de gamificação de forma discreta às interfaces já existentes, mantendo o foco no conteúdo principal.

  • Modelei as soluções com base em boas práticas de plataformas como Duolingo e Khan Academy, adaptando-as ao contexto educacional da plataforma.

Resultados

A implementação do gamificação trouxe motivação e envolvimento à jornada de aprendizagem:

  • +72% dos usuários disseram se sentir mais motivados a concluir os módulos após visualizar o novo sistema de progresso (em teste interno);

  • A gamificação contribuiu para reduzir a evasão em cursos longos, com maior recorrência de acesso nos primeiros 15 dias;

  • Os elementos de gamificação foram integrados de forma discreta e estratégica, sem desviar a atenção do conteúdo;

  • O conceito foi validado por stakeholders.

Processos e metodologias

Pesquisa e Descoberta

  • Entrevistas com alunos: conduzi entrevistas semiestruturadas com alunos ativos e inativos, buscando identificar padrões de comportamento. Descobri que muitos abandonavam o curso por não perceberem retorno imediato, reconhecimento ou orientação clara sobre o que vinha a seguir.

  • Benchmark com plataformas gamificadas: estudei o funcionamento de plataformas como Duolingo, Khan Academye ClassDojo. Observei como utilizavam mecânicas simples (níveis, metas, recompensas visuais) para criar engajamento contínuo e sensação de evolução.

  • CSD – Certezas, Suposições e Dúvidas: mapeei as informações que já eram conhecidas, levantei hipóteses a validar com usuários e identifiquei pontos de dúvida sobre o impacto da gamificação em diferentes perfis de aluno.

Certezas

Melhor engajamento: A gamificação aumenta o engajamento dos alunos, com elementos como recompensas e desafios que incentivam a participação ativa.

Aumento nas taxas de conclusão de cursos: Plataformas com gamificação apresentam taxas de conclusão de cursos mais altas, superando plataformas sem gamificação em até 15%.

Melhoria na retenção de conhecimento: Elementos gamificados, como questionários e desafios, promovem o aprendizado ativo e ajudam a reter o conteúdo.

Suposições

Adaptação universal pelos alunos: Supõe-se que a maioria dos alunos responderá positivamente à gamificação, sem considerar possíveis resistências ou preferências por métodos de ensino tradicionais.

Custo-benefício equilibrado: Parte-se do princípio de que o investimento na criação de recursos gamificados será compensado pelo retorno em termos de engajamento e retenção.

Motivação de longo prazo: Acredita-se que a motivação gerada por elementos gamificados será sustentada ao longo do tempo.

Dúvidas

Impacto em diferentes faixas etárias: A gamificação funciona igualmente bem para alunos de todas as idades, ou é mais eficaz para grupos específicos (por exemplo, crianças e jovens adultos)?

Aumento do interesse: Os alunos permanecerão engajados com a gamificação a longo prazo, ou a novidade e o impacto positivo diminuirão com o tempo?

Personalização da gamificação: Como a personalização dos elementos gamificados impacta o aprendizado de alunos com diferentes estilos de aprendizagem?

Construção de Personas

Camila, a aluna persistente

  • Idade: 34 anos

  • Profissão: Técnico agrícola

  • Objetivo: Obter certificações para ampliar oportunidades no mercado de trabalho

  • Comportamento: Estuda à noite, com foco e disciplina. Retorna à plataforma mesmo sem incentivo externo.

  • Motivações: Reconhecimento formal (certificado, currículo), senso de dever cumprido, visibilidade do progresso.

  • Frustrações: Falta de clareza sobre o que já fez, ausência de incentivo entre os módulos, sensação de marasmo em cursos longos.

  • Necessidades:

    • Ver seu avanço de forma concreta;

    • Saber quanto falta para concluir;

    • Receber reforços simbólicos que confirmem que está no caminho certo.

  • Decisões de design direcionadas:

    • Barra de progresso por curso;

    • Sistema de níveis e conquistas visuais;

    • Checklists de módulos concluídos e próximos passos.

João, o aluno inconstante

  • Idade: 27 anos

  • Profissão: Assistente administrativo 

  • Objetivo: Aprender mais sobre o setor agro, mas sem uma meta clara de certificação

  • Comportamento: Começa vários cursos, mas raramente conclui. Gosta do conteúdo, mas se dispersa facilmente.

  • Motivações: Senso de utilidade prática, reconhecimento leve (badges, mensagens de parabéns), curiosidade.

  • Frustrações: Não percebe retorno imediato, esquece onde parou, sente que está “estudando sozinho”.

  • Necessidades:

    • Reforço emocional e visual de que avançou;

    • Pequenas conquistas no início que a façam continuar;

    • Retomar de onde parou com facilidade.

  • Decisões de design direcionadas:

    • Notificações leves de retorno;

    • Feedbacks positivos imediatos após pequenos avanços;

    • Badge por “retornar após X dias” ou “finalizar o primeiro módulo”.

Definiçao Estratégica

Com base nas descobertas, estruturamos três pilares centrais da solução:

  • Sistema de pontos e níveis: para representar a evolução dentro do curso.

  • Badges e conquistas: como forma simbólica de reconhecimento e incentivo.

  • Ranking opcional: para promover engajamento social e competição saudável.

Redesenhei a arquitetura da informação das telas de progresso e perfil do aluno, organizando os elementos gamificados de forma que não competissem com o conteúdo pedagógico, mas o apoiassem. Priorizamos clareza, simplicidade e feedback visual imediato.

Trade-offs:
Evitei elementos visuais chamativos em excesso para manter o foco no conteúdo. A competição por ranking foi opcional, justamente para não gerar frustração em usuários menos engajados.

Esses insights reforçaram a importância de criar um fluxo mais orientado, com linguagem acessível, etapas guiadas e autonomia para o usuário lidar com limitações do ambiente (como instabilidade de internet ou rotinas repetitivas). A pesquisa também validou a hipótese inicial de que o aplicativo estava mais voltado à lógica do sistema do que às reais necessidades de quem o usa no campo.

Testes e Validações

Realizamos sessões de teste com alunos ativos e inativos da plataforma. Cada participante foi convidado a simular uma jornada de curso com elementos de gamificação ativos.

O que foi validado:

  • Clareza na leitura do progresso;

  • Reconhecimento visual dos níveis e conquistas;

  • Compreensão e reação à presença de um ranking.

Resultados Obitidos:

  • 72% dos usuários disseram se sentir mais motivados a continuar o curso ao verem sua pontuação e conquistas;

  • A visualização de badges foi citada como “incentivo emocional”;

  • O ranking foi bem aceito por perfis mais competitivos, mas a opção de ocultar a própria posição foi mantida como feature de controle.

Soluções Desenvolvidas

Jornada do Aluno

O novo login agora incorpora comunicações de marketing e mensagens de valor do produto, transmitindo profissionalismo e reforçando o posicionamento da marca logo na entrada. A tela de carregamento também foi otimizada: em vez de apenas exibir um ícone de espera, ela informa ao usuário que o sistema está sincronizando dados, oferecendo mais transparência e gerando confiança desde o primeiro uso.

Indicadores de pontuação e recompensa

O fluxo de onboarding foi completamente reformulado. Agora, o usuário é guiado por duas etapas: configuração das culturas vinculadas à sua conta e ativação do método de autenticação (biometria ou token). A proposta foi reduzir a fricção inicial e preparar o ambiente para que o uso do app já comece de forma personalizada, clara e segura.

Janelas laterais de acesso rápido á Jornada de Aprendizado

O menu inferior foi redesenhado com foco em hierarquia visual e previsibilidade. O botão de criação de receita ganhou destaque central, reforçando sua importância. No topo, o novo header informa o módulo atual, traz o perfil do usuário com acesso rápido às configurações, e um componente dinâmico que exibe o status de sincronização em tempo real. Como detalhe, a logo do app também passou a funcionar como botão de acesso às informações técnicas (versão, última atualização).

Badges e Conquistas

Conclusão

O projeto de gamificação para a plataforma educacional trouxe resultados positivos na percepção dos alunos e abriu caminho para uma experiência de aprendizagem mais envolvente e eficiente. Com foco em usabilidade, motivação e clareza, conseguimos criar uma jornada fluida que alia técnica pedagógica com princípios de UX.

Mais do que transformar a interface, o projeto reforçou a ideia de que bons produtos educacionais também devem ser emocionalmente gratificantes — e que engajamento se constrói passo a passo, recompensa a recompensa.

  • Ferramentas: Figma (protótipos e UI, handoff e documentação), FigJam (mapas de jornada).

  • Habilidades: UX Research, Design Estratégico, Gamificação, UI Design, Prototipação Interativa, Testes de Usabilidade, Facilitação com stakeholders, Documentação de Regras de Produto.

Obrigada por chegar até aqui ✰

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