O projeto nasceu dentro de uma plataforma de ensino online voltada ao setor agro. Apesar do conteúdo técnico de qualidade, a empresa enfrentava altos índices de evasão e baixa taxa de conclusão dos cursos. Alunos não sentiam progresso e raramente voltavam após os primeiros acessos.
A plataforma já operava em modelo SaaS (B2B), sendo utilizada por empresas parceiras para capacitação de equipes em campo. O projeto de gamificação surgiu como uma iniciativa estratégica para aumentar o engajamento e melhorar a experiência de aprendizagem.
Meu papel foi atuar como UX/UI Designer responsável por todo o processo de discovery, pesquisa, definição e prototipação, junto ao time de produto e pedagogia. O projeto durou 2 meses e teve como stakeholders diretos coordenadores pedagógicos e product managers da edtech.
O principal objetivo era estimular o aluno a continuar sua jornada na plataforma, tornando o aprendizado mais visual, envolvente e recompensador.
As metas qualitativas definidas foram:
Reduzir a evasão nos cursos mais longos;
Aumentar o número de alunos com mais de 50% do curso concluído;
Gerar mais retornos voluntários à plataforma sem envio de lembretes externos;
Reforçar a percepção de valor do aprendizado contínuo.
A proposta foi tornar o processo de aprendizado mais envolvente, progressivo e motivador, sem comprometer a clareza dos conteúdos:
Estruturei um sistema de pontos e níveis visíveis, permitindo que o aluno acompanhasse sua evolução de forma clara e recompensadora.
Desenvolvi badges e conquistas visuais para marcar marcos importantes, reforçando o sentimento de progresso e valorização.
Criei um ranking entre alunos ativos, estimulando a competição saudável sem gerar pressão.
Redesenhei a página de progresso do curso, incluindo indicadores visuais de avanço e próximas etapas.
Integrei os elementos de gamificação de forma discreta às interfaces já existentes, mantendo o foco no conteúdo principal.
Modelei as soluções com base em boas práticas de plataformas como Duolingo e Khan Academy, adaptando-as ao contexto educacional da plataforma.
A implementação do gamificação trouxe motivação e envolvimento à jornada de aprendizagem:
+72% dos usuários disseram se sentir mais motivados a concluir os módulos após visualizar o novo sistema de progresso (em teste interno);
A gamificação contribuiu para reduzir a evasão em cursos longos, com maior recorrência de acesso nos primeiros 15 dias;
Os elementos de gamificação foram integrados de forma discreta e estratégica, sem desviar a atenção do conteúdo;
O conceito foi validado por stakeholders.
Entrevistas com alunos: conduzi entrevistas semiestruturadas com alunos ativos e inativos, buscando identificar padrões de comportamento. Descobri que muitos abandonavam o curso por não perceberem retorno imediato, reconhecimento ou orientação clara sobre o que vinha a seguir.
Benchmark com plataformas gamificadas: estudei o funcionamento de plataformas como Duolingo, Khan Academye ClassDojo. Observei como utilizavam mecânicas simples (níveis, metas, recompensas visuais) para criar engajamento contínuo e sensação de evolução.
CSD – Certezas, Suposições e Dúvidas: mapeei as informações que já eram conhecidas, levantei hipóteses a validar com usuários e identifiquei pontos de dúvida sobre o impacto da gamificação em diferentes perfis de aluno.
Certezas ❊
Melhor engajamento: A gamificação aumenta o engajamento dos alunos, com elementos como recompensas e desafios que incentivam a participação ativa.
Aumento nas taxas de conclusão de cursos: Plataformas com gamificação apresentam taxas de conclusão de cursos mais altas, superando plataformas sem gamificação em até 15%.
Melhoria na retenção de conhecimento: Elementos gamificados, como questionários e desafios, promovem o aprendizado ativo e ajudam a reter o conteúdo.
Suposições ✽
Adaptação universal pelos alunos: Supõe-se que a maioria dos alunos responderá positivamente à gamificação, sem considerar possíveis resistências ou preferências por métodos de ensino tradicionais.
Custo-benefício equilibrado: Parte-se do princípio de que o investimento na criação de recursos gamificados será compensado pelo retorno em termos de engajamento e retenção.
Motivação de longo prazo: Acredita-se que a motivação gerada por elementos gamificados será sustentada ao longo do tempo.
Dúvidas ✷
Impacto em diferentes faixas etárias: A gamificação funciona igualmente bem para alunos de todas as idades, ou é mais eficaz para grupos específicos (por exemplo, crianças e jovens adultos)?
Aumento do interesse: Os alunos permanecerão engajados com a gamificação a longo prazo, ou a novidade e o impacto positivo diminuirão com o tempo?
Personalização da gamificação: Como a personalização dos elementos gamificados impacta o aprendizado de alunos com diferentes estilos de aprendizagem?
Camila, a aluna persistente
Idade: 34 anos
Profissão: Técnico agrícola
Objetivo: Obter certificações para ampliar oportunidades no mercado de trabalho
Comportamento: Estuda à noite, com foco e disciplina. Retorna à plataforma mesmo sem incentivo externo.
Motivações: Reconhecimento formal (certificado, currículo), senso de dever cumprido, visibilidade do progresso.
Frustrações: Falta de clareza sobre o que já fez, ausência de incentivo entre os módulos, sensação de marasmo em cursos longos.
Necessidades:
Ver seu avanço de forma concreta;
Saber quanto falta para concluir;
Receber reforços simbólicos que confirmem que está no caminho certo.
Decisões de design direcionadas:
Barra de progresso por curso;
Sistema de níveis e conquistas visuais;
Checklists de módulos concluídos e próximos passos.
João, o aluno inconstante
Idade: 27 anos
Profissão: Assistente administrativo
Objetivo: Aprender mais sobre o setor agro, mas sem uma meta clara de certificação
Comportamento: Começa vários cursos, mas raramente conclui. Gosta do conteúdo, mas se dispersa facilmente.
Motivações: Senso de utilidade prática, reconhecimento leve (badges, mensagens de parabéns), curiosidade.
Frustrações: Não percebe retorno imediato, esquece onde parou, sente que está “estudando sozinho”.
Necessidades:
Reforço emocional e visual de que avançou;
Pequenas conquistas no início que a façam continuar;
Retomar de onde parou com facilidade.
Decisões de design direcionadas:
Notificações leves de retorno;
Feedbacks positivos imediatos após pequenos avanços;
Badge por “retornar após X dias” ou “finalizar o primeiro módulo”.
Com base nas descobertas, estruturamos três pilares centrais da solução:
Sistema de pontos e níveis: para representar a evolução dentro do curso.
Badges e conquistas: como forma simbólica de reconhecimento e incentivo.
Ranking opcional: para promover engajamento social e competição saudável.
Redesenhei a arquitetura da informação das telas de progresso e perfil do aluno, organizando os elementos gamificados de forma que não competissem com o conteúdo pedagógico, mas o apoiassem. Priorizamos clareza, simplicidade e feedback visual imediato.
Trade-offs:
Evitei elementos visuais chamativos em excesso para manter o foco no conteúdo. A competição por ranking foi opcional, justamente para não gerar frustração em usuários menos engajados.
Esses insights reforçaram a importância de criar um fluxo mais orientado, com linguagem acessível, etapas guiadas e autonomia para o usuário lidar com limitações do ambiente (como instabilidade de internet ou rotinas repetitivas). A pesquisa também validou a hipótese inicial de que o aplicativo estava mais voltado à lógica do sistema do que às reais necessidades de quem o usa no campo.
Realizamos sessões de teste com alunos ativos e inativos da plataforma. Cada participante foi convidado a simular uma jornada de curso com elementos de gamificação ativos.
✻ O que foi validado:
Clareza na leitura do progresso;
Reconhecimento visual dos níveis e conquistas;
Compreensão e reação à presença de um ranking.
✻ Resultados Obitidos:
72% dos usuários disseram se sentir mais motivados a continuar o curso ao verem sua pontuação e conquistas;
A visualização de badges foi citada como “incentivo emocional”;
O ranking foi bem aceito por perfis mais competitivos, mas a opção de ocultar a própria posição foi mantida como feature de controle.
O novo login agora incorpora comunicações de marketing e mensagens de valor do produto, transmitindo profissionalismo e reforçando o posicionamento da marca logo na entrada. A tela de carregamento também foi otimizada: em vez de apenas exibir um ícone de espera, ela informa ao usuário que o sistema está sincronizando dados, oferecendo mais transparência e gerando confiança desde o primeiro uso.
O fluxo de onboarding foi completamente reformulado. Agora, o usuário é guiado por duas etapas: configuração das culturas vinculadas à sua conta e ativação do método de autenticação (biometria ou token). A proposta foi reduzir a fricção inicial e preparar o ambiente para que o uso do app já comece de forma personalizada, clara e segura.
O menu inferior foi redesenhado com foco em hierarquia visual e previsibilidade. O botão de criação de receita ganhou destaque central, reforçando sua importância. No topo, o novo header informa o módulo atual, traz o perfil do usuário com acesso rápido às configurações, e um componente dinâmico que exibe o status de sincronização em tempo real. Como detalhe, a logo do app também passou a funcionar como botão de acesso às informações técnicas (versão, última atualização).
O projeto de gamificação para a plataforma educacional trouxe resultados positivos na percepção dos alunos e abriu caminho para uma experiência de aprendizagem mais envolvente e eficiente. Com foco em usabilidade, motivação e clareza, conseguimos criar uma jornada fluida que alia técnica pedagógica com princípios de UX.
Mais do que transformar a interface, o projeto reforçou a ideia de que bons produtos educacionais também devem ser emocionalmente gratificantes — e que engajamento se constrói passo a passo, recompensa a recompensa.
Ferramentas: Figma (protótipos e UI, handoff e documentação), FigJam (mapas de jornada).
Habilidades: UX Research, Design Estratégico, Gamificação, UI Design, Prototipação Interativa, Testes de Usabilidade, Facilitação com stakeholders, Documentação de Regras de Produto.
Se quiser trocar ideias, discutir uma oportunidade ou compartilhar um projeto, estou por aqui. ♡
Marina Gonçalves © 2025 | Todos os direitos reservados